Гейминг в России — 2026
Социологическое исследование РВИ
FAQ
Вопрос: Что такое Гейминг?
Ответ: Гейминг — это деятельность, связанная с игрой в видеоигры. Включает как одиночные, так и коллективные формы развлечений, соревнования и творчества.
Вопрос: Кто участвовал в исследовании?
Ответ: Исследование проводилось организацией развития видеоигровой индустрии (РВИ) совместно с исследовательским центром НАФИ. Всего было опрошено 4 600 россиян в возрасте от 14 лет и старше, включая подгруппы родителей детей от 7 до 14 лет.
Вопрос: Какова общая численность геймеров в России?
Ответ: Число активных геймеров в России достигает 106–110 млн человек, что составляет до 81% населения страны. Среди взрослого населения треть играет ежедневно.
Вопрос: Какие цели преследовало исследование?
Ответ: Цель исследования заключалась в определении отношения российского общества к видеоиграм, изучении распространенных игровых практик, экономических эффектов и влияния гейминга на социальную сферу. Результаты помогут оценить потенциал роста отрасли и создать оптимальные условия для её дальнейшего развития.
Экспертное мнение
Александр Семёнов, ведущий аналитик Института развития цифровой экономики (ИРЦИ):
«Видеоигровая индустрия в России давно перестала быть лишь развлечением. Сегодня она становится мощным инструментом экономического роста и социальной интеграции. Регулярное проведение такого рода исследований позволяет выявить тенденции и проблемы, формирующие будущее индустрии.»
Основные выводы исследования
Масштабы и структура геймерской аудитории
- Общее количество геймеров достигло отметки в 106–110 млн человек.
- Ежедневно в видеоигры играют примерно треть взрослых россиян.
- Играют преимущественно на смартфонах и планшетах (70%), далее следуют компьютеры и ноутбуки (40%), а также игровые приставки (10%).
Жанровые предпочтения
- Наиболее популярными жанрами остаются шутеры и головоломки, привлекательные для каждого третьего игрока.
- Мобильные игры характеризуются большим количеством казуальных форматов, таких как головоломки и игры типа «три в ряд».
Экономический эффект
- Общий объём рынка видеоигр в России составил 2,3 млрд долларов США.
- Совокупные расходы геймеров достигли порядка 175 млрд рублей, причём основная часть была потрачена на внутриигровые покупки.
Дополнительные факты и рекомендации
- Воздействие на общество: Более 80% россиян убеждены, что видеоигры положительно влияют на когнитивные способности, улучшая реакцию, координацию и стратегическое мышление.
- Социальные последствия: По данным исследования, молодые люди чаще используют видеоигры для отдыха и преодоления стресса. Однако существуют опасения относительно чрезмерного увлечения и зависимости от игр, особенно среди несовершеннолетних.
- Регулирование и безопасность: Вопрос усиления контроля над содержанием видеоигр активно обсуждается властями и общественностью. Необходимость защиты детей от негативного контента остаётся приоритетом политики государства.
Выводы
Исследователи подчеркнули необходимость формирования устойчивого сегмента качественной отечественной продукции, направленной на удовлетворение потребностей современного потребителя. Предложенные меры включают улучшение инфраструктуры производства, поддержку локальной разработки игр и внедрение механизмов борьбы с пиратством. Эти шаги позволят российскому рынку оставаться конкурентоспособным и привлекательным для инвесторов.
Основные выводы исследования «Гейминг в России 2026»
1. Масштабы аудитории
- Количество активных геймеров в России достигло примерно 106-110 миллионов человек, что соответствует до 81% населения.
- Ежедневно играют в видеоигры около трети взрослых россиян, причем большинство из них делают это регулярно.
- Гендерное распределение: мужчины играют значительно активнее (82%) по сравнению с женщинами (69%).
- По регионам лидером стали города-миллионники, особенно Волгоград и Екатеринбург, где частота ежедневных игровых сессий выше средней по стране.
2. Жанровая структура
- Наиболее популярными жанрами оказались шутеры (37%) и головоломки (31%).
- Различия наблюдаются по возрастному признаку: молодежь предпочитает ролевые игры и приключения, тогда как взрослые пользователи выбирают стратегии и симуляции.
- Молодежь активно вовлечена в многопользовательские игры, в частности, игры типа MMORPG.
3. Платформы
- Преобладающей игровой платформой остается мобильный телефон или планшет (70% игроков используют именно такие устройства).
- Компьютер и ноутбуки занимают второе место (40%), далее следуют игровые приставки (10%).
- Популярность мобильной платформы связана с доступностью и удобством коротких игровых сессий.
4. Экономические аспекты
- Общий объем российского рынка видеоигр оценивался в $2,3 миллиарда, что подтверждает высокую значимость отрасли.
- Расходы на игры распределились следующим образом:
- 28% — внутриигровые покупки;
- 18% — приобретение цифровых копий игр;
- 17% — оформление подписок на сервисы.
- Средний размер расходов на игры составил порядка 5100 рублей в год.
5. Социальные факторы
- Видеоигры признаны важным элементом современной молодежной культуры, обеспечивая общение и взаимодействие с друзьями.
- Общее восприятие видеоигр позитивное: многие респонденты указывают на положительное влияние игр на когнитивные способности, развитие внимания и памяти.
- Тем не менее, некоторые респонденты подчеркнули негативные стороны, включая зависимость и потерю интереса к другим видам активности.
6. Мнения экспертов
- Эксперты указали на необходимость усиления контроля над контентом видеоигр, особенно в отношении несовершеннолетних.
- Вопрос о блокировке ведущих цифровых магазинов (Steam, Epic Games Store) стал предметом общественного обсуждения.
Заключение
Исследования подтвердили высокий потенциал роста игровой индустрии в России, одновременно выявив важные направления дальнейшего развития, такие как улучшение инфраструктуры распространения лицензионных продуктов, повышение качества отечественных проектов и усиление защиты прав интеллектуальной собственности.
